实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

作者:news 发表时间:2025-08-22
美国司法部拟调查美联储理事库克 敦促鲍威尔将其免职官方已经证实 六大行首单落地 银行科创债发行“加码” 记者时时跟进 欧美商定后续关税举措以重塑贸易关系 涵盖汽车、钢铝等方方面面最新进展 美国政府启动对风力涡轮机调查 或为加征更多关税铺路这么做真的好么? 东阿阿胶上半年实现净利润8.18亿元 预计现金分红总额为8.17亿元后续反转来了 图解东贝集团中报:第二季度单季净利润同比下降55.55%太强大了 方大集团东北制药:以党建引领打造人才“强磁场” 筑牢人才兴企根基后续会怎么发展 国联民生:做产业最友好的投行 分析师:杰克逊霍尔年会将吹响美债收益率上行号角官方已经证实 171家上市公司中期拟合计派现超1200亿元 石大胜华:发行新增股份约3002万股官方处理结果 多概念炒作走出5连板,科森科技拿什么“拯救”巨亏业绩反转来了 国脉科技2025年中期分红:拟每10股派现金红利0.4元官方通报来了 达意隆:上半年净利润同比增长218% 创益通:截至2025年8月20日,公司股东总数为10761户是真的吗? 云南锗业:2025年半年度净利润约2215万元 太强大了 宝丰能源:2025年半年度净利润约57.18亿元,同比增加73.02%太强大了 中天火箭:2025年半年度净利润约394万元,同比下降80.74%官方已经证实 普路通:2025年半年度净利润约3332万元 达意隆:上半年净利润同比增长218%又一个里程碑 普路通:2025年半年度净利润约3332万元 迈为股份上半年净利3.94亿元,同比下降14.59% 新旧款“无缝衔接” 台源酒能否借宴席市场纾解价格“围城” 上海“临港科创城”推进大会举行,临港集团 “超级个体288行动”发布 九盈一亏!银行系险企“中考”揭榜后续会怎么发展 时隔2年后 中银证券重要股东再度减持:拟3个月内减持不超3%股份 今年股价已大涨52% 克利夫兰联储行长Hammack:如果明天就举行决策会议 不会支持降息官方处理结果 半年狂砸21亿,石头科技把钱都撒哪里了?实时报道 【市场探“涨”】行业巨头协同提价!最新报道 【市场探“涨”】行业巨头协同提价! 券商交易系统建设宜“快稳兼顾”记者时时跟进 阿特斯上半年净利7.31亿元,同比降超四成专家已经证实 卢比肯科技计划以每股4.75美元收购Janel集团官方通报 跨界光伏近3年,重大项目接连告吹!棒杰股份拟终止扬州一光伏组件项目实测是真的 券商交易系统建设宜“快稳兼顾” 葛卫东新动向!狂买黄酒市值“一哥”!后续会怎么发展 克利夫兰联储行长Hammack:如果明天就举行决策会议 不会支持降息反转来了 中小银行再降息!存款“搬家”涌入股市?

  在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。  在处理攻击结果时把攻击判定与攻击数据分开处理,而两套逻辑共用一个动画时间线。这样就能解决重复的受创判定的问题。  例如

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  上部为人物动画及其攻击判定框,下方为整个动画的时间轴。  因为攻击判定都是与动画强相关的,所以一般动画+判定框都是直接做在相应的动画编辑工具中。我用过自己公司开发的工具也用过spine,这一步都是一样。  若在各角色攻击中加入持续伤害攻击技能,这时候需要让同一个框来达到不同的攻击效果。

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  解决的办法就是与动画时间轴同步,在时间轴上添加攻击数据。如上图中的黄框内容。  攻击数据主要作用就是明确攻击判定会使用到哪些数据,以此来决定攻击的效果,包括判定的切换时间等。  至于怎么实现就看所用的工具了,以前公司提供过一个独立工具专门在动画时间轴上编辑攻击数据,spine的话可以直接定义好event打在动画里,然后在引擎里解析为对应数据。  于是:攻击判定+攻击数据结合,共同作用成为一个攻击事件。  而同一个目标只能被一个攻击事件命中一次。  就像上图,4~16帧为攻击判定,4~7、8~11、12~16分别对应了3条攻击数据,结合起来也就是有3次攻击事件。  当敌人在4帧被攻击事件1击中后,5、6、7帧都处于同一事件的判定下,不会被重复击中;而8帧的时候切换为攻击事件2,如果此时敌人还在攻击判定覆盖下,则会被事件2击中。以此类推直到事件结束。  另外这是普通攻击的情况。飞行道具的话会稍微有点特殊。  一般飞行道具的生命周期会比动画持续时间长,比如动画10帧,而可能从发出到消失的时间超过100帧。如果不是一旦命中立即消失类的,可能出现虽然只在它的动画中定义了一次攻击事件,但在穿过敌人的过程中依然出现了多次判定的情况,因为一般动画刷新的话攻击事件也就重置了。  这种情况一般都会给飞行道具设定一个穿透值来控制,比如隆的波动拳命中之后立刻消失于是不会有任何问题。而真空波动拳则可以在命中后造成5次伤害之后才消失,就是靠穿透值来控制飞行道具攻击次数的。这个嘛就根据游戏的具体需求来设计了。

相关文章