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分析狮: 来发个今日话题:梦幻西游手游中,人人都可以学习生活技能(成本不高)制造商品并由系统平台统一定价发售。而在端游中,通过玩家摆摊的形式出售商品,且技能学习有明显的单号单一性(高成本)。 这两种玩家经营模式有何利弊?刮开有奖: 个人感觉,手游是免费的,端游是点卡计费,所以端游可以放开玩家自由摆摊定价。 手游这么做,感觉能在短期内控制物价,不至于到中后期价格过高,延长通胀的时间。 但是手游的价格根据这两天的观察,他没有完全限死,前天的龙鳞只有1000金币左右,最高到1500,然后昨天就是1600左右,最高再加50%,今天已经到2000多了。 感觉只是控制了一部分的定价权。invoker: 梦幻的这种做法在很大程度上也避免了工作室,满足了玩家购买,出售的需求,但是断了游戏币转化为人民币的口子。 梦幻这样的做法控制物价的作用我感觉应该没有,这种做法如果没有合适的系统消耗金币的方式,最后必然导致大量金币堆积在玩家手中。 他的普通可堆积物品(比如材料、生活物品)价格应该是动态调整的,根据最近交易价格算出一个推荐价,然后玩家可以再推荐价上做一定幅度的调整作为自己的出售价。 但是一些特殊化的东西(比如装备),是可以自己随便定价的,一来这些东西难以衡量其价值,二来每日交易量很低,要做跟材料一样的动态定价不容易。这些东西让玩家自行定价,但是会有公示时间,一来为了审核价格不至于让玩家用这个方式作为游戏币的转移方式,另一个可以让其他玩家都能看到和监督将要出售的装备。猴与花果山: 这个问题其实要分为2个问题来看: 1、生活技能玩家能学全和只能有限的学习的问题 以前老的游戏里面讲究的社交性是玩家与玩家之间通过游戏的内容做出真人的互动反应到到游戏中去,这种生活技能模式就是一个标准,比如你学习了一个生产技能却不能学习采集技能,那么你就要通过真人的互动(即聊天等)和其他玩家交流,然后获得游戏中的材料(别人采集的材料),然后进行生产。这种模式也就是现在理解的强社交模式,谈不上好或者不好,因为强社交模式一定是好的,只是如果还用在[今天],并且用在[游戏]内,这两个大环境垂直之后,这种强社交模式就不合适了。 从玩家体验的角度,即使是在当年,不喜爱强社交的玩家,一样会选择开多个号来实现采集和生产,但是过程非常漫长,其实这对于用户来说是一种不好的体验。以前大多用户都是接受这样体验的,因此少数也就只能被迫接受或者流失,在今天这样的模式已经不被大多用户接受,并且各家经验(通常也来自于一些数据)表示游戏强社交的点流失率很高,所以受到了重视。几个方面一结合——玩家的方便(不需要开太多号就能做到想做到的事情),不需要强社交(符合现在的用户习惯),还是会需要花时间的(和开多个号一样需要花时间精力去培养,方便只是省去了操作几个号互相交易的过程),这种让玩家学全技能的设计是科学的。 2、摆摊和系统定价(还不是单纯的拍卖)模式的比较 摆摊模式和定价模式的核心区别在于,前者贩卖的物品市场价格是不透明的,后者用户一目了然,拍卖模式也是后者。用户的应用情景表明——我们总是在寻找一个最好的价格去购买想要买的东西,而这个最好的价格,就是最便宜的单价。因此设计出透明价格的模式才是顺应用户应用情景,顺应时代(时代在前进,方便并更好地服务与用户永远是任何产品存在的基础意义)的设计。 系统平台统一定价发售,这样的好处在于设计者不需要担心由于玩家的极端情况让经济出现一些问题,比如现实生活中的20%的人掌握80%财富、基尼值超过0.5等不良的现象,比起拍卖行还要靠谱些,因为一切都捏在设计者手中,玩家就是**佛手中的猴子,跳不出去,但是碰巧的是,玩家又不太容易体验出这种不爽。 这里还要顺便说下代入感,摆摊模式虽然会让游戏有那么点代入感(带入到那个信息不发达的年代),可是谁又真的想体验信息不发达的那种不爽感呢?即使是曾经流行过的穿越剧,穿越到古代的时候也尽量避免了一些古代实际存在的不爽问题吧,比如观众不会体验到古代的气候(至少在现代,30度左右没有空调你很难吃得消吧),也不会有事没事让你体验通信的不灵活(想找的人永远都在视野范围,你没有用手机联系他们的需求)。所以摆摊模式带来的带入感,更多的是让用户体验到了信息不发达的时候那种不利的一面,而不是那个时代的一些文化的感觉,这种带入感是不好的。
