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卡牌手游中,随着游戏进程的发展,卡牌数值的成长是必须的吗?能否用提供多种角色和功能体验来代替?这两种方向在吸引玩家氪金的能力上各有什么优势?骗人布: 这不是皇室战争和炉石传说嘛时间元素: 木有见过没数值成长的卡牌啊。。。曾经研究过炉石三国杀和我们通俗上所说的卡牌游戏,这是两种不同的游戏了。


拍耳朵: 这个问题其实就是卡牌RPG和TCG游戏的区别啊。 数值成长是卡牌RPG带给玩家正反馈的核心,玩家氪的目标是数值成长,或者得到数值更强的卡牌。 TCG中玩家氪的目标则是扩张卡池,增加可用的策略组合,核心卡真正的作用是激活一整套策略组合。 玩家的目的其实仍然是扩张策略池,除了表现形式都是“卡牌”,其实没什么共同点。Nemo: 集换式的卡牌TCG跟手游上的卡牌成这游戏是拿不到一起比的。 集换式卡牌是用户通过搜集卡牌池,运用策略组成卡组与玩家对抗。 而手游卡牌游戏虽然是卡牌但是根底还是在养成这块,但是后续又借鉴了集换式卡牌的策略。所以就有了 法术流、暴击流、控制流之类、促进玩家去收集卡牌养成的做法。 根本区别就是集换卡牌无成长有无限套路,卡牌手游有成长,套路浅。 一点浅见,上不得台面,大家不要喷。无月天: 现在所谓的卡牌游戏,本质上是宠物养成类游戏,并不是卡牌。而且,即便是炉石这类卡牌游戏,也并非集换式卡牌,只是策略类卡牌春春哥: 大掌门、放三少三这种走的是神仙道的路线,核心是数值养成,应该算数值养成游戏TNT: 咱们现在讨论的一般意义上的卡牌游戏(万智牌系、三国杀类除外),玩家的基本流程应该是:收集-培养-验证。 从厂商的角度讲,设计新的卡牌明显比垂直拉升培养线的深度性价比要低太多太多。假设一种极限情况,如果真像题目所说,后期完全不出新的数值培养线,只靠新的卡牌收集来支撑,你有很大的风险在于,玩家上阵的卡牌数量是有限的,玩家为什么愿意为你的新卡牌买单?你的卡牌库真正能扩充的数量又有多大?大R和小R之间的平衡你要如何通过卡牌的属性和售价去达成?你的预期营收完全取决于你能设计出的卡牌数量,这个事情本身就是很可怕的。 从玩家的角度讲,在游戏的前期,可能有一大部分用户收集/培养卡牌只是因为被画面/IP等诸多外在因素所吸引,但是一旦游戏进行到一定阶段,留下来的用户,绝大多数更为关心的是自己等级/属性/战力等数值方面的提升,大家享受的是大量的数值提升的快感和一小部分的策略性对抗(这也涉及到游戏本身对大R的保护机制有多强)。无论玩家是收集新卡牌、每天按时领体力、还是参加各种活动,都是为了通过收集培养,去享受最后验证的快感,这也就是为什么我们经常说有很多玩家因为培养了一张所谓的废卡就直接弃号弃坑了。 又说到新的玩法上,其实无论什么游戏,新玩法只是一个手段(一个验证方式、一个产出途径),玩家在你的玩法里需要付出什么、能够获得什么才是最重要的。如果一个新玩法,既不需要玩家付出数值提升的代价,也不能让玩家得到数值提升,可以说,这个玩法一定不足以支撑一个版本的收入,因为玩家甚至都不需要花时间去玩它了。 上面都是想到啥就说啥。。。完全没归纳。。。很散乱,反正大致观点就是,新的卡牌/玩法只能作为吸引玩家数值成长的一种方式,并不能取代数值成长。17: 卡牌游戏现在都是充分的在数值上做文章,最大化挖掘透支IP的威力法师猫不凡: 卡牌数值的成长非必须,而且完全可以通过提供多种角色和功能体验来代替。打个不太形象的比喻: 传统卡牌RPG有点类似传统RPG,例如玩家角色升级了,学会了2级的技能,因为2级技能伤害更高,原先1级的技能因为伤害低就没用了。如果这里把角色替换为卡牌,技能等级为卡牌等级就好理解了。技能(卡牌)和技能(卡牌)之间可能会有一定套路和策略,但是策略并不是主要的设计方向,技能(卡牌)和技能(卡牌)之间比拼的主要就是各类数值的强弱,而卡牌RPG主要是通过扭蛋的形式进行卡牌的收集。 而策略类卡牌有点类似策略RPG,例如我玩过的博德之门、异域镇魂曲这类游戏,首先强调的是BUFF和DEBUFF之间的对抗,并通过其中的BUFF对抗形成策略性。以我最熟悉的单机PC游戏博德之门和炉石进行对比: 博德之门(幻术系魔法):例如隐身术、群体隐身术、朦胧术、镜影术等。 炉石传说(有隐身/分身能力的卡牌),例如海地精猎手(潜行)、独眼欺诈者这类有潜行特性的卡牌。 博德之门(咒法/招来系魔法):各类召唤类法术,如一级生物召唤术、异界之门等。 炉石传说(召唤效果卡牌):例如龙卵(受到伤害召唤幼龙)、小鬼爆破、机械幼龙技工、银色神官帕尔崔丝等特定条件下召唤的卡牌。 博德之门(死灵系魔法):即死效果的(死亡一指)、治疗效果的(治疗轻度伤害)、操纵死尸 炉石传说(即死/治疗/亡语系召唤等卡牌):即死效果的卡牌(灵魂虹吸、牧师的灭、狂奔科多兽等),治疗法术的(老式治疗机器人)、亡语系召唤效果的(麦田傀儡)、 博德之门(预言系魔法):各类破解幻术的法术,如真视术 炉石传说(破解潜行的卡牌):猎人的照明弹 博德之门(防护系魔法):例如防护火焰、护盾术、石肤术、防护魔法武器、反射各类魔法的法术 炉石传说(防御类BUFF效果卡牌):例如圣盾、嘲讽、奥秘类卡牌、抽牌类(例如北郡牧师)等都属于此类 博德之门(附魔系魔法):各类DEBUFF类卡牌,例如人类定身术、不死生物定身术、盲术、弱智术、魅惑术、12尺类沉默术、衰弱术等。 炉石传说(各类DEBUFF卡牌):铁喙猫头鹰(沉默)、水元素(冰冻效果)、秘教暗影祭司(直接控制,相当于魅惑术)、缩小射线工程师(降低属性) 博德之门(塑能系魔法):各类单体和群体伤害类法术,如魔法飞弹、火球术、马友夫强酸箭等。 炉石传说(各类伤害类法术):火球术、奥术飞弹、群体清场类的(圣光炸弹、扭曲虚空)等。 博德之门(变化系魔法):各类变形法术和效果,如变身松鼠、变身异型等 炉石传说(隐身/分身能力的卡牌):变羊术、萨满的变形青蛙 这说明两者之间有共通点,都是通过BUFF和DEBUFF之间的对抗形成策略性。当然炉石的卡牌和博德之门的法术还是有区别的,特点就是大量卡牌会附带2个以上效果或者有负面效果,典型的例如死亡骑士(328嘲讽,死亡后随机给对手从牌库中招个生物)。 其次,就是在特定环境下或者游戏后期,某些低级法术和卡牌仍然能发挥很大作用。这个是和卡牌养成类RPG截然不同的。例如博德之门中马友夫强酸箭(2级法术,法术最高10级),在特定环境下,例如打巨魔可以发挥巨大作用。再比如说镜影术(2级法术),后期仍然有很大作用。而炉石也一样,部分蓝白卡牌在特定环境下可以发挥很大作用;在后期即便你上了传说了,你敢说你的套牌里面全是史诗和传说卡?当然区别是有的,就是博德之门的法术会随着角色的等级自动提升效果,炉石没这类设定。 其三,博德之门在角色所会法术较少时,所能搭配的法术形成的法术连续技和策略组会较少(可以看看我很久前写的《博德之门法师经典法术杀招全记录》,里面列出了博德之门法术的一系列组合)。炉石也一样,当牌库卡牌较少时,卡牌策略搭配的组合也越少。当牌库(法术)越多,策略组合越丰富,可玩性也越高。 说这么多,主要是通过博德之门对炉石进行一个直观的对比。方便大家了解此类卡牌的设计思路。 总结:简单的说是两种设计思路,一种简单粗暴,类似掷骰子(扭蛋)比大小(比拼数值),谁点数大谁赢。另一种比拼的是合理的卡牌搭配以及BUFF之间的对抗,系统相对比较复杂,设计难度高。 至于氪金的能力,这个不提了,我不喜欢这个问题。
