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2016年5月,Kabam旗下手游《漫威格斗:冠军之争》正式上架中国区App Store,这也是Kabam第五次转型后面向中国地区推出的一款重要产品。虽然这家来自于美国加利福利亚的公司早已于2010年就在北京开设了办公室,不过2015年的转型后才被外界认定为真正进入了中国市场。
在14个月前的那次转型中,Kabam对旗下工作室架构进行了一系列的调整,中国区成为其第四个独立板块。这个坐落于核心商圈区却带着“神秘”色彩的北京工作室,也陆续揭开了真正的“面目”。早在2014年,Kabam就已推出了一款名为《Marvel Contest of Champions》的产品,这款产品的发行地区虽然并未包含中国地区,但在上线7个月内收入已超过1亿美元(约合6亿元),下载量也累计逾3000万次。直到一年半后,Kabam才面向中国市场用户推出定制版《漫威格斗》。

Kabam CEO周凯文
怀着为何采用这样一种发行策略的疑问,我们对Kabam公司CEO周凯文(Kevin Chou)进行了采访,也希望从中摸索到Kabam的发展布局。
推上百款产品不如只做一款“好”手游
时间往前回溯,Kabam在过去的10年里陆续经历了社交网络应用程序开发商、在线体育娱乐社交网络开发商、SNS网页游戏开发商、移动游戏开发商到3A游戏开发商这个漫长的转型历程。
在周凯文眼里,这也是Kabam走向精品化游戏塑造的一个历程。虽然Kabam在过程中大幅增加了研发和推广成本,不过产品却从一年多款降至仅1~2款,策略的转变带来的是对企业自身的转型以及更为丰厚的收益。
周凯文表示,精品游戏的背后其实也意味着更高的投入。在创作过程中,产品需要达到完美的状态,然后通过社交化实现提升用户互动的效果,最后再放入货币化和职业平衡等内容。在有条件的情况下结合IP,保证游戏的高品质性,这样的产品也会有更好的机会被市场所认可。
多重因素的驱使下,市场会出现研发成本达2000万~3000万的手游产品。不过,由高投入发酵的精品游戏,也能够通过榜单的高排名上获得回报,甚至出现数十亿收入的产品也不足为奇。如果再结合IP、社区、货币化等元素,年产一款精品游戏的企业在收入上也未必会低于惯用“产品海”的游戏公司。
海外发行和IP使用也存在“方法论”
在并购Superweapon和其他工作室上,周凯文提出只是以此获得优秀人才,而并非单纯靠收购来获取产品。鉴于Kabam的精品化策略,这类收购也可视为一种提升游戏品质的行为。
当然,再好的产品也需要投向市场,尤其面对更为复杂的中国游戏市场。在这方面,Kabam曾与盖娅互娱就《霍比特人》等产品有过合作。对于未来而言,Kabam方面直言希望通过与更多中国公司的合作,凸显出各自的优势所在,从而提升合作的成效。
不过,Kabam希望把重点放在自研产品上,而非将中国产品通过本地化的方式投入海外,从而仅构成中间的环节。Kabam也通过北京工作室曾创作出《霍比特人:中土王国》和《亚瑟王国:北方之战》等游戏,这两款产品在过去4年的下载量均超过1亿次。作为在海外有发行经验的公司,Kabam提醒国内发行商由于东西方文化上的差异,在技术和产品等方面都需要进行大量的资金投入。
相较于中国式的影游联动,Kabam在与漫威等授权方的IP合作中总结出了两点经验:1.IP与游戏的合作应在上映前;2.游戏在电影档期钱发行,有利于结合电影预告、片花和用户对电影的期待值等因素,实现游戏的推广。当然,周凯文也提出通过《漫威格斗》游戏创建的角色,到漫威主动为其创作新漫画,实现了对IP的反哺,对于IP授权方也有一定利好。
在推广上,海外发行由于面临激烈的竞争,除了电视、明星、户外和线上等推广方式的结合外,也需要在投入和产出比上实现成本的把控,成熟的产品搭配合理的推广活动也就构成了产品的完整曲线。
