《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作

《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作

作者:news 发表时间:2025-08-22
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要说电子游戏带来过什么骄傲的资本,现在成了手游玩家之间嘲讽的段子,但在我们那个时代的玩家,还真有不少让人津津乐道的话题,对我来说,可能就是高中地理课上的“博学”,看着地图上环地中海和大西洋绵延上千公里的海岸线,各大港口城市和半岛地形了然于胸,仿佛是回了家一样。没错,就是因为玩了《大航海时代》,以模拟航贸为主题的策略RPG经典游戏系列,光荣KOEI对待历史的严肃和考究,让游戏本身就变成了一部寓教于乐的科教神作。

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可惜的是,《大航海时代》在四代以后就退出了主机掌机平台,五代在2014年上线,是一款日服页游,而六代则是2019年上线的移动端手游,终是变了滋味。最后一款主打单机剧情体验的“大航海”要追溯到1999年发售的四代,因为彼时KOEI是为数不多涉足PC游戏市场的日厂厂商,盗版光盘里的《大航海时代4》也就和《生化危机3》、《最终幻想7》一样,成了日系游戏在千禧年之初给国内新一代玩家的初印象。

但游戏后续的发展却不复有其他系列的好运,成了名副其实的“消失的神作”,毕竟在这个全球高度互联的时代,很少还有人憧憬着如何翻越好望角的风暴,如何以行动证明地圆说。

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东部沿海的盛行西风十分真实

对于陆地文明东亚地区的我们来说,《大航海时代》无疑是打开新世界的大门,小到操纵多桅帆船的风面帆角,大到舰队海战时的走位列阵、弹药武装。神秘莫测的大海上有无数的未知和知识等待玩家探索,这种来源于现实生活的乐趣让人念念不忘。

1月12日,一款国产的“大航海Like”游戏《风帆纪元》正式发售,无论是游戏的命名,还是开局四主角的选择,无疑都致敬着最后的“大航海4”,相信开发团队的小伙伴们曾几何时也是在SL**、凹点**中摸爬滚打的游戏少年,力求带来和20年前的经典一样的热情和乐趣。

《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作

和其他的“精神续作”一样,几乎所有的“大航海”粉丝都在《风帆纪元》里找到了“正统续作”四个字。《大航海时代》的金字招牌历经岁月并未黯淡,只是明珠蒙尘,等待后人为掸拭。

核心玩法做加法

游戏提供了熟悉的四主角开局选人,分别是,来自明朝的儒商、来自波斯湾的海盗、日本的船匠,以及西欧的探险家。四条主线其实就已经分别揭示了游戏的核心玩法:商贸、战斗、养成以及RPG冒险,而四个玩法汇聚到同一个主题,就是收集。

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玩家需要收集的维度十分之丰富,在本作的图鉴中,我们可以看到,最基本的有各个码头口岸的特产情报,港口之间的快速航道,在当地有较高名望时,也可以解锁一些准限制的交易品。实际上,主角船队对于整个世界的影响也是玩家所希望看到的,如果能够第一时间买空港口的农工商品,就可以为城市的经济发展做出重大贡献,从而成为船队的根据地,源源不断地提供大量优质外贸品。

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船队方面,制式、风帆、舰炮、龙骨、装甲等基础结构都需要去各国的船坞物色良品,海员将领五花八门,在世界各地都会有能人志士等待招募,也有丰富的装备和宝物槽位,这些本是题中应有之义。笔者目前选择的这条儒商路线,主角还得替朝廷收集海内外的书籍著作,解读文字要有相应知识和翻译能力的同伴,著作带来的收益同样颇为可观,大大提升冒险的容错率,显然,四大主角都有着特殊的收集任务,带来多样化的游戏风格。

收集项目多并不能带来正反馈,想让人始终兴致高昂,还需要安排旅途中的种种惊喜,比如说寻得了上古的宝物,在游戏前期的港口就可以寻获这柄“越王勾践剑”,好家伙盗掘文物了属于是,游戏给出的定价也十分大方,整整三十二万金——把我整个舰队卖了也赔不起,不过给与的属性提升也非常可观,能够看到熟悉的历史文物出现在装备栏中,成就感是非比寻常的。当然,如果能够私掠到欧洲大陆,反向输出一波“西印度公司”,想必也是不少玩家的终极目标。

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最后,如果通关了主角的故事线,就可以在下一周目的其他角色路线里邀请主角加入船队,将著名的航海士尽数纳入麾下,同样也是对玩家收集癖的尊重。

作为一款保留了2D玩法的游戏,本作的容量来到了7.5G的体积,广袤的天地和大量的内容撑起了足够的游戏时长,也是满足了系列粉丝对不存在的“大航海5”的想象。值得一提的时,近年来因为许多Early Access游戏把玩家“放鸽子”的恶劣行径,导致国内玩家对测试版的好感度直线下降,《风帆纪元》也是果断放弃了EA测试的形式,直接用正式版的方式上线,保证了游戏完整度和一个全面的游玩体验,实在是诚意十足。

细节乐趣略显保守

目前的版本,游戏展示了一个足够吸引人的框架,美型精致的角色立绘、扎实的文字功底、遍布五大洲四大洋的商贸航线......但是,游戏之所以叫“风帆纪元”、之所以是“大航海时代”,更多的功夫还应该在大海之外,真正让玩家了解、代入、沉浸到这个时代舞台中。

这点可以在游戏中略见端倪,制作组试图在不同国家内表现文化的差异,比如在大明领土内,港口的行政机构是“市舶司”,而在日本则为“御所”,像酒馆、宗教场所、船坞都有着不同的称谓。只是,这些设施虽然有着大相径庭的名称、山川异域的掌柜,却都是同一套交互方式,玩家无非是向官府注册、到集市交易,最后去酒馆打探,这种简单换皮的方式无疑是令人困倦的。

《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作

连各地商家的对话都是重复的

实际上,各个国家的异域风情,不应该只存在于数据上的物价水平,而是应该反映在游玩内容中,比如中原地区的酒馆会发生“行酒令”、“对对子”的声望选项事件,日本的居酒里就会发生武士单挑、地下赌局的“挣外快”事件,这些随机玩法可以是充满刻板印象和夸大夸张的,但确实能鲜明区分出地区特色。在一些工商业不发达的落后地区,说不定还需要用以物换物的形式交易,不承认玩家的通用货币,改变玩家的商业逻辑,或者根本没有统治者的管辖,在岸上也会遭遇劫匪火并。这些“游玩乐趣”会真正转化成玩家的“游戏经验”,也就是“大航海Like”游戏的深层次乐趣。

《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作

更进一步的,游戏玩法会不会受到历史大事件的影响,在15-17世纪的地理大发现时代,其实也是世界**的精彩一章。“靖难之役”后,野史有朱棣派遣郑和下西洋寻找建文帝斩草除根一说,那么我们能否在游戏中偶遇到这位落难天子呢?反之,西方在这段事件亦发生了像君士坦丁堡陷落,贝尔格莱德之围的历史大事件,能否将这些故事改编为和游戏玩法相关的剧情,也能够为本作加分不少,希望在后续的更新之中,游戏还能够有较多“放飞自我”的点子抛出。

总结

在《风帆纪元》的评测中,我一直在强调寓教于乐的要素,实际上很可能开发者并没有这方面的初衷,他们只是做出了自己认为最有趣的内容,作为许多人欧洲历史的敲门砖,二十年前的KOEI开发者大抵是“无心插柳”。有趣好玩的游戏自带着这种科普教化的意义,自带着强大的文化传播属性,刻意为之反而适得其反。

令人印象深刻的是游戏中明朝主角,云睦商队的主线任务中,有一项挑战就是前往美洲“挖土豆”,引进优质农作物,在浪漫恢弘的淘金运动中反而是这种被历史遗忘的贡献更具触动,同时也是近百年西方主导的话语权下,为“大航海时代”提供了一个中式视角。

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本作也是bilibili游戏的2023年开山之作。众所周知,2022年的国产游戏过得并不好,去年年初发售的《暖雪》竟成了唯一的口碑销量双料佳作,bilibili游戏在整个2022年期间也就发行了《暖雪》和《碳酸危机》两款游戏,依旧主打精品路线。在接下来的2023年,还会有好几款“高能电玩节”上亮相的国产独立游戏有机会发售,可能也会加入到bilibili游戏的发行队列中,吹响国产游戏复苏的号角,值得我们拭目以待。

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