以人性优点为出发点去设计游戏 给予玩家应有的尊严

以人性优点为出发点去设计游戏 给予玩家应有的尊严

作者:news 发表时间:2025-08-22
晋西车轴(600495)2025年中报简析:营收净利润同比双双增长,应收账款上升学习了 百利天恒(688506)2025年中报简析:净利润同比下降123.96%,三费占比上升明显官方处理结果 农产品(000061)2025年中报简析:增收不增利,应收账款上升 若羽臣(003010)2025年中报简析:营收净利润同比双双增长,三费占比上升明显后续反转 A股市场成交额连续6个交易日超2.1万亿元 科技股带动上证指数创10年新高秒懂 中信特钢(000708)2025年中报简析:净利润同比增长2.67%,盈利能力上升后续反转来了 国民技术(300077)2025年中报简析:营收上升亏损收窄,盈利能力上升 天承科技(688603)2025年中报简析:营收净利润同比双双增长,公司应收账款体量较大 瀚川智能(688022)2025年中报简析:净利润同比增长118.19%,盈利能力上升 皖通科技(002331)2025年中报简析:净利润同比下降409.89%,公司应收账款体量较大官方已经证实 安培龙董事长兼总经理邬若军: 用汽车传感器创新突围 力争全球领先后续反转来了 德林海(688069)2025年中报简析:净利润同比下降112.49%,三费占比上升明显最新进展 阳光乳业(001318)2025年中报简析:净利润同比增长8.27%,盈利能力上升太强大了 皖通科技(002331)2025年中报简析:净利润同比下降409.89%,公司应收账款体量较大后续来了 建研设计(301167)2025年中报简析:净利润同比增长78.44%,盈利能力上升后续会怎么发展 孚日股份(002083)2025年中报简析:净利润同比增长10.92%,盈利能力上升实垂了 天承科技(688603)2025年中报简析:营收净利润同比双双增长,公司应收账款体量较大 盟科药业(688373)2025年中报简析:营收上升亏损收窄,盈利能力上升最新报道 晋西车轴(600495)2025年中报简析:营收净利润同比双双增长,应收账款上升后续来了 胜利股份(000407)2025年中报简析:净利润同比增长7.77%,商誉占比较高 近250万元募集资金被冻结 工业母机概念股泰瑞机器称非因自身经营行为所致 多热点轮动!供需两端改善,化工ETF涨逾1%创阶段新高!资金抢筹金融科技,场内唯一药ETF收盘新高秒懂 国脉科技2025年中期分红:拟每10股派现金红利0.4元后续反转 美好医疗:公司家用及消费电子事业部积极探索人形机器人产业发展路径官方处理结果 福瑞股份:2025年半年度净利润约5193万元实垂了 龙国首都君正:公司有完善的内部治理机制 法兰泰克:2025年半年度净利润约1.22亿元,同比增加41.05%最新报道 英维克:公司2025年半年度实现营业收入257313.95万元最新报道 今天,这两类ETF上涨!专家已经证实 法兰泰克:2025年半年度净利润约1.22亿元,同比增加41.05%是真的? 国脉科技2025年中期分红:拟每10股派现金红利0.4元官方已经证实 皇台酒业:公司控股股东甘肃盛达集团的经营状况稳健 凯撒旅业:所持易生金服控股集团有限公司权益比例为20.31%记者时时跟进 丰原药业:2025年半年度净利润约7628万元是真的? 法兰泰克:8月21日召开董事会会议 【券商聚焦】招银国际维持药明生物(02269)“买入”评级 指R端和M端需求反弹实垂了 关税大刀下美国通胀为何没爆?四大真相让经济学家沉默这么做真的好么? 开源证券:给予百利天恒买入评级是真的吗? “80后”女子不到36岁开始领养老金,领了近8年,到今年出事了……官方通报实时报道 雷军盯上了非洲的「仨瓜俩枣」 “80后”女子不到36岁开始领养老金,领了近8年,到今年出事了……官方通报专家已经证实 私募年内平均收益11.94%,前“公募一哥”任泽松却栽了,核心产品净值仅剩7毛!牛市踏空真相曝光官方通报 恒安国际将于10月10日派发中期股息每股0.7元 乌鲁木齐:软服务撑起特色产业硬实力是真的? 汽车股部分走强 长城汽车(02333)涨7.63% 机构指多家车企盈亏平衡能见度大幅提升 汽车股部分走强 长城汽车(02333)涨7.63% 机构指多家车企盈亏平衡能见度大幅提升 可燃冰概念午后拉升,神开股份涨停 中行获批受让中银消金股权 距主要出资人要求仍差“临门一脚” 青银理财再迎高管换防潮:副总唐建卓离任,杜杰拟任总裁科技水平又一个里程碑 关税大刀下美国通胀为何没爆?四大真相让经济学家沉默实垂了 港股苹果概念午后跳水,瑞声科技跌超12%记者时时跟进 恒安国际发布中期业绩 股东应占利润13.73亿元同比减少2.6%官方已经证实

以人性优点为出发点去设计游戏 给予玩家应有的尊严

  GameRes授权发布 文/叶默哲  撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。  我更愿意谈谈在游戏设计上的人性。  容我离个题。  现在国内的大部分游戏呢,是没有人性的。  怎么一个说法?  一个著名的心理学实验Reward System,著名心理学家Peter Milner 和James Olds发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。刺激那一部分区域所产出的化学物质就叫做多巴胺(dopamine)人脑中同样存在的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。  假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——电子游戏,在中国境内有特殊叫法『电子***』。(别急我不是电子游戏黑,请看下去。)  打个比方,Game Hive 有一款叫做《Tap Titans》的手机游戏。其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,点击=攻击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当我从DPS 1慢慢达到了DPS1billion的时候,我突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。而我,像一个**者一样,按耐不住地点按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。

以人性优点为出发点去设计游戏 给予玩家应有的尊严

  为什么?  这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。推至其他也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏,各类PBL(point,badges,leaderboard)的无脑引入。但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。  这种情况下,遑论其利用人性的弱点,不如说其利用了人性中动物性的一面,而非『生之为人』的脆弱而伟大的『人性』的那一面。  游戏,这个本来可能成为,一个弥合现代人异化状况(alienation)的媒介,在这种情况下,反倒是成为了剥削的工具(exploitationware)。不仅没能为人们体现出叙事的精巧,竞争合作的内涵,美的享受,本应成为是游戏的中心的玩家,反倒被降格为一个低级的动物,沉迷于这种能够带来及时反馈的毒药之中。  去看看陈星汉大大在USC的MFA毕业论文就知道了,他们所提倡的是Player-centric design而不是「Profit-centric design」。好的制作人对人性的了解,请去了解人性的优点,以及我们人性中真正渴求的东西。  『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』

---Johan Huizinga:Homo Ludens

  游戏曾被荷兰历史学家赫尔津哈描述成一种魔圈(magic circle)的存在,能够让人脱出一般的生活,而进入一种建构的,有着规则的世界,在原始社会时代,游戏足够以巫术、宗教仪式等形式给人们带去和谐,带去能够安抚人心的力量。  暂且撇去也曾经提过『游戏』的席勒、康德、伽达默尔等人,就拿新媒体理论大家麦克卢汉的《理解媒介》来说,他是这样描述游戏的:  一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。  游戏在文明之中从巫术宗教方面开始发展,发展经过体育竞技、儿童游戏、传统玩具等形式,在今天变成了电子游戏(videogame),但是它的核心——游戏精神却在如今的商业资本横流的今天失落了,游戏不再是一个建构的、弥合的世界,不再是那样可以让人忘却现实,全心投入的世界。界面上难看浮夸的UI,首充奖励,每日签到,买十送一,屠龙宝刀,这些都无时不刻地在提醒我,我所面对的是个充满了资本暗流,利益考量的商业产品,而不是小时候那种能和小伙伴玩上一整天的魂斗罗了。在这个意义上,我们的游戏在倒退。  故,如何从『人性』出发而不是『动物性』来设计?  游戏设计可以以游戏玩法(Gameplay)为核心,抓住人性中竞争对抗的一面。就如我们今天流行的电子竞技,甚至中国象棋一般,真正十分硬核(这里指值得推敲)的游戏玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈现,剥离所有的美术,背景,依旧可以有很强的可玩性。  游戏设计同样可以以情感(Emotion)为核心,这正是把人看做能够自由选择,多愁善感的存在的一个做法。正如陈星汉大大课程论文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望创造出小孩那种对于云的情感并且,从而设计出的cloud这一作品,在其创建thatgamecompany后作品flower,journey中一脉相承。  游戏设计可以以庞大的世界观设定、引人入胜的故事作为核心,把人裹挟进这个魔幻的世界进程之中去,体会故事的感动。就比如《魔兽世界》提供了一个奇妙的世界来让玩家进行探索,有着庞大详尽的世界观。《The Last of us》《仙剑98》有引人入胜的故事,有鲜活的人物塑造。《Her story》有独特的非线性叙事方式,甚至简单如pretentious game的小方块也能有这种优秀的storytelling在其中。  让玩家可以在和人的合作和人的对抗中得到乐趣,可以在聆听故事中得到感动,可以在操作自己角色的过程中一同走过一段难忘的旅程,可以看到一个新的世界。  能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,我想这也是电子游戏摘下其电子***的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。  这一切,都是基于把玩家当做人来看的设计。  而不是巴普洛夫的那只狗。  私以为,这是好的游戏制作人需要了解的人性。

相关文章