“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

作者:news 发表时间:2025-08-22
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这个看脸的社会有这样一种口口相传的说法,“外表虽然不是判断一个人的全部,但却是让人愿意通向心灵的敲门砖。”

手游界愿意“为脸买单”的盛况也从未有一刻像今天这样耀眼。

个性鲜明的立绘、更具创意的UI、带入感十足的人设与剧情,手游美术每年都在更上一层楼,《明日方舟》、《原神》(如果没有抄袭风波)更是有着直追大作的美术概念和技术表现,手游在美术概念方面蜕变一般的突破,令人不得不单独、严肃地思考长期以来手游与美术之间独特的依赖关系。

这绝不是对光鲜外表的批判,相反,这道门槛不断地逼迫手游将“精品”的门槛拔高。但各位是否注意到,手游市场对于美术的追捧潮,很大程度上都是迫于『社交』压力的结果。

你有没有发现,手游已经卡在一个尴尬定位上很久了?

这个位置叫做『社交』。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

本文并无意评述社交定位之于手游本身的作用和意义,但不可否认的是,手游如果长期只围绕社交概念进行设计和营销,那必然会陷入生命周期不可控、拆东墙补西墙的局面——当另一个更具当下社交能力的产品出现时,之前的所有以社交为核心的游戏都会同时面临被接替的风险,而与游戏本身脱节。

当一个市场的产品定位只剩下一个时,它必然没有多元化那般生命力旺盛,最后会变成存量市场,在零和博弈中互相蚕食。

当然,手游市场并没有这么极端,但近些年社交之于手游的定位,确实已经到了有些喧宾夺主的地步。社交并非是一个不好的定位,事实上手游在工业化时代的开端就已经认清了“碎片化”这个重要本质,继而从社交定位中寻找流量出口。

手游社交并不会成为个体社交的全部,而是整个社交体系中门槛最低、最可进可退的那一档,这使得它在这一领域如鱼得水。但是各位,产品本身并不会因为定位而变得更有价值,它最终需要市场回馈证明它的价值。

社交确乎是手游(在任何时候)的一个红利突破口,至少目前为止,我们还没有找到更优越的定位替代它。你几乎能在任何类型的手游中发掘它的社交点,IP、二次元游戏对应的圈内同好社交,互动性强的游戏对应的关系圈社交(朋友圈、学校),而游戏内部也可以衍生自己的社交圈(这一条可以泛用至各类PVP游戏中)。甚至夸张一点说,正是手游对游戏社交性的想象力,使得这块游戏市场能够在短短不到十年成为傲居业界第一的存在。

美术则是让人步入手游社交的第一道门槛,同时也是近年来主宰手游市场的一个占比极大的关键词。

将“美术”与“手游价值”捆绑在一起,并进行批判性的分析可能会有失偏颇。虽然美术往往都是与二次元游戏、IP游戏放在一起讨论的,并很容易给出一个“二次元游戏全靠卖立绘”的结论,但实际上,美术作用在社交卖点上的格局远不止于此。

FGO:社交中的极端现象

其实单就《Fate/Grand Order》(下称FGO)一款游戏,已经足以说明,美术之于手游价值的上限在哪里。FGO差不多可以看作一切二次元、IP游戏的终极追求——火出圈,并让这股热度转化为收益。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

即使不看它的数据和成绩,光是“月球人”有多少是因为FGO而入坑的,就足以证明其威力和价值,更何况FGO全球收入已经达到30亿美元,上线四年仍然能排在全球收入最顶端的位置。

FGO的成功当然不止得益于美术,其人设、剧情、世界观和美术共同构筑了这一生态圈,15年的IP底蕴更是为其人物形象和剧情的立根投入了巨大成本。但归根究底,“具体的人物形象”本身就是美术概念的一环,或者说相对于玩法这一层内涵,这个生态圈对于游戏而言是外观的集合体。

这确实可遇不可求,FGO作为手游基本可以看作Fate系列IP溢出价值的出口,早已突破“IP生态圈构建”这种泛泛而谈的概念。

尽管“月球人”是手游社交中非常极端的情况,玩家们选择从一款手游开始,逐渐了解一个背后有15年底蕴的涵盖游戏、小说、动画,有着庞大世界观,超过百万字剧情和数百个角色的厚重IP。不过,外观之外,FGO本身也有良好的数值系统、运营水准以及良心抽卡机制,这使得新入坑的玩家不容易流失,也变相鼓舞核心玩家通过卡池解锁更多人物和剧情。这使得FGO成为了付费率最高的游戏之一。

《少女前线》也有类似的“模块”,优秀的美术、人设,数值系统完善,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意付费支持游戏。它像是一个去掉了IP部分的FGO。

《Pokémon GO》的社交与社交之外

AR+LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,玩家的线上/线下交互在物理范围上保持了一致。

《Pokémon GO》作为AR+LBT游戏中最成功的一款,到今年三月为止,这款游戏已经在全球创收近25亿美元。与FGO一样,它从上线至今一直都是全球手游收入榜上的头部产品,常年居于TOP10。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

而上个月才出现的《哈利波特:巫师联盟》,同样作为一款AR+LBT游戏,首月收入超过1200万美元,仅次于《Pokémon GO》。但《Pokémon GO》的首月收入是3亿美元,是前者的20多倍。

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这种戏剧化的巨大落差在游戏界并不少见,今年最大的黑马《明日方舟》就令鹰角网络在五月份单月仅凭这一款游戏跃居国内收入第三的厂商。是的,《哈利波特》,或者还有更多有潜在价值的IP,都不比宝可梦知名度低或者粉丝少,甚至为它们制作一个AR+LBS游戏也是内容丰富且契合的。但问题就出在,听起来《Pokémon GO》和其它的所有“GO”们都是建立在同好之间社交的基础上,但事实上宝可梦系列的游戏原本就是建立在『抓捕』-『对战』这套玩法系统之上,并且探索地图又是作为RPG游戏的一大核心,而将抓捕宝可梦放到现实里这件事,基本上可以说满足了宝可梦粉丝们最大的愿望,完全是天作之合。

就这一点而言,《PokémonGO》的成功,社交部分的贴合度都丝毫不让人意外,如果说《Pokémon GO》是刚好抓住了AR+LBS技术的机遇,那么后来者似乎都有点强行效仿的意思了。

越发个性化的精致美术带来附加价值

《Pokémon GO》和《Fate/Grand Order》可以说都是“外观党”,现实一点看待,它们确实没有做出玩法机制上的突破和引领,但它们足够成功,并且有理由相信未来会一直成功下去。

不可否认这类与手游社交气质贴合的IP并不常见,但Fate系列并不只有游戏,任天堂此前对手游也并没有很多经验,但它们仍做出了足够优秀的产品,在手游这个IP的表达领域实现了最优解,与此同时刷新了社交在手游领域能达到的成就上限。

后来的效仿者无数,但它们可能找错了目标。今天我们或许应该学习《明日方舟》、《少女前线》、《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等对于美术的理解。

早年间的手游美术可能并不那么强调带入感,代表着一个时代的《智龙迷城》,不仅代表着当年手游立绘的最高水准,同时也挖掘出了抽卡+联动这套系统的庞大市场,并且至今都在东亚市场被各种后来者以各种表达方式活跃着。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

但细细想来,《智龙迷城》明明是一个三消休闲游戏,却需要用如此重度的氪金系统包装自己,显然早已说明东亚,尤其是日本市场对于美术的重视度之高了。但实际上在《智龙迷城》之后,却也少有休闲游戏用这样一套完善的外观进行包装,而是不断在带入感上进行发掘。

在外观中占比最大的人物形象这一环,如今的手游已经越发凸显出个性化的精致设计,《明日方舟》和《少女前线》确实是最鲜明的代表,它们兼具一流的美术和玩法系统,突出了制作人的美术审美。再往前的《阴阳师》、《第五人格》、《崩坏3》等也都是美术见长,它们的共同点是,结合了游戏世界观和气质的美术风格给人以极大的视觉享受和带入感,并形成了亚文化社交圈,甚至带动现实中的关系圈社交。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

甚至不那么重度的游戏也会因为独特的美术设计而与同类产品拉开距离,《Deemo》相对于雷亚的其它几款游戏,因为更贴近大部分玩家的审美和剧情而更受欢迎,至今仍然是付费榜排名最高的一款游戏。独立游戏《Muse Dash》的2D Live设计则为它赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,尤其在日本市场持续一年的稳居付费榜头部。这两款较为小众的音乐游戏能有如此广泛的受众,再度证明不论何种题材、重度与否,美术概念都是决定产品价值的关键因素。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

另一个案例可以作证这一点,《多多自走棋》让玩家不满的一个重要因素就是,人物建模和特效太廉价,按理说这款游戏没有所谓的人设,也没有抽卡立绘,一个纯看策略的下棋游戏似乎跟美术没什么必然联系。但实际上呢?

玩家对一款心目中优质游戏的要求中,总会带上美术这一项。

这些都在说明,美术对于手游社交的作用至少包括以下几项:增加带入感带来的游戏体验,刺激玩家主动推进游戏发展(包括抽新角色),入坑的重要因素。

欧美市场可能很难看出对人设、立绘方面的明显偏好,但同样有美术倾向:专业的UI、场景和演出效果之间的配合,对视觉语言强条情感这类实用价值的注重,这些浓缩成了重工业化的欧美手游美术现状。

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

《皇室战争》竞技场每升一级场景都会有所变化,而《炉石传说》竞技场随着胜场增加,开箱的那把钥匙也越发华丽,从情感上鼓舞玩家,算是视觉设计的“战利品”,这俨然已经是非常主机化的设计思路

“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

东亚则更倾向于看到美术中的“匠人”一面,《SINoALICE》有着顶级的美术设计,当初在《尼尔:机械纪元》制作人横尾太郎的加持下,期待值一路攀升。虽然游戏本身差强人意,但在日本市场仍然能占有一席之地(尤其还有联动**的加持)。

美术对于手游社交方面的加持,确实为原本的游戏带来了极大的价值溢出,但如果过分注重美术而忽略其他,就很可能误入“美术主导了整个产品价值”的歧途,最终陷入定位单一的零和博弈困境中。如今但凡有名有姓的游戏都在用生命像我们展示这一点。而美术设计本身,其实还有无穷的潜在价值值得挖掘,善加利用,并最终扩大产品的社交范围是它最好的归宿。

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