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App Store在上周的更新中增设了名为“超级削削削”的新专栏,为玩家推荐了一系列以划屏操作为核心玩法的手游。

划屏是手机游戏区别于PC游戏独有的一种操作,是点触操作的一种延伸,也是玩家在碎片化手游时间中比较偏爱的操作方式。而具体到手机游戏,划屏的表现形式又各不相同,从苹果编辑此次的游戏推荐中可见端倪。 延伸:增强几何玩法的策略性 提到划屏,玩家最容易想到的是切、削、割等一系列直观操作。曾经风靡一时的《割绳子》便是通过划屏来实现切割绳子的操作,而所选的切割点也决定了糖果的运动轨迹。

当然这只是切割一个点,《supersharp》则将被切割物体从一条线升级到了一个平面,这在某种程度上也是几何玩法的一种进化。

除了线到面的升级,具体到切割次数也会成倍增加,并伴随一定的偶然性,使得游戏策略性上升了一个档次。此外《supersharp》也不局限于《割绳子》这样常规的重力玩法,融入了反重力内容,通过打破固有模式来不断转换玩家思维,游戏内容更加重度。

在App Store这次的推荐名单里,同样以切割为核心玩法的《islash heroes》也位列其中。但它区别于《supersharp》最直观的地方在于平面中多了动态元素,玩家不能随心所欲的切了,如果稍有不慎切到了忍者镖,之前的努力将功亏一篑。

升华:提升动作游戏的快感 如果说以削、割为主的划屏操作主要给玩家带来更多的策略玩法,那么在ARPG中的划屏更多给玩家操作上的快感,具体来说主要以砍、斩的形式展现。 比如《剑魂之刃》的核心玩法便是手势操作,所有的移动、攻击等操作均以划屏形式实现,这在2014年摇杆+点按式技能为主流的ARPG市场中算得上独树一帜。

同样是2D手游,《Bushido Bear》中的划屏攻击在体验上却有所区别。在笔者看来,这种配合攻击距离计算基础上的划屏快感,或许是从大多数2D ARPG手游中脱颖而出并登上App Store 新游推荐位和banner推荐位的原因吧。

而在《无尽之剑3》这款3D游戏中,砍、斩等划屏操作能够转化成2D游戏所不具备的快感并提供给玩家。当然游戏也采用镜头震颤来反馈剑击的手感。

生产:产出高自由度的内容 对于创造欲望强的玩家来说,一成不变的剧情和固有的游戏玩法并不是他们想要的。如果能通过操作来主导游戏进度,甚至能产出内容,那么这款游戏的受欢迎程度可想而知。 以《愤怒的小鸟》为例,小鸟发射的角度、力度取决于玩家划屏的位置、幅度,进而影响后续的游戏进展,从而实现真正意义上的高度自由化。

类似这种操作在体育游戏中已被广泛使用,在一定程度上节约游戏制作成本的同时,不会因内容过于简陋而导致用户流失。《score hero》便是通过划屏产出进攻路线,主导剧情走向的一个典型。

当然也有不少游戏没有选择给内容做“加法”,相反,如何做“减法”也成为了摆脱同质化的一种思路。 《鳄鱼小顽皮爱洗澡》、《万物生长》就将减法融入到游戏内,玩家需要通过划屏来擦除障碍物,开拓出一条行进路线,进而达成目标。当然这类“减法”为核心玩法的游戏在立项之初就有一定的局限性,面临的难度也相对较大。

优化:辅助于按键的细微操作 在一些MOBA游戏中,划屏也有着独特的作用。在虚拟摇杆+点按技能为核心操作模式下,划屏更多用来辅助于按键操作,一方面减少按键,使UI更简洁;另一方面弥补按键难以实现的微操作。 《自由之战》在早期划屏的设计上就领先了不少同期竞品。游戏的最初版本就将攻击按钮分成“切换英雄”、“切换小兵”两个半区,并用上滑、下滑加以区分。这种设计一定程度上避免了玩家“贴近英雄默认对其攻击”的误操作,同时也提升了玩家的操作门槛。

此外,游戏后期加入“划屏回城”的玩法,玩家在屏幕上划出一道弧形即可触发回城效果。虽然不能称之为微操,也不能对玩家的局势带来一定帮助,但该设计一定程度上减少了屏幕中的按钮,降低了误操作几率,也有利于玩家的游戏体验。

其实不仅是MOBA游戏,就连界面UI较为繁杂的MMORPG也开始加入划屏操作,来代替部分按键。在《热血传奇》中,有坐骑的玩家即可通过手势进行上下操作,比如上滑即上马,下滑即下马,省去了一系列繁琐的步骤。

在这个同质化严重,所有人都在强调内容创新的环境下,这个看似微不足道的操作设计却被不少人忽视。然而不难发现,我们的身边依旧不乏通过独特的操作体验获取苹果推荐的例子,笔者也希望这能成为一种新思路。
