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文/乔晓萌编译 译者按 Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。 在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。 由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。 介绍 Emotionshop 探索怎样使用游戏机制来触发情感。在一个学期的时间里,我们将创作 40 款游戏实验创造不同的情感体验。我们的长期目标是寻找一种通过游戏机制触发情感的系统方法。我们使用快速原型来创造我们的游戏,然后进行测试,并且分析数据来理解玩家在游戏之中感受到了什么。我们使用这些数据来为未来的游戏制作者创建一个框架,无论他们是想用机制、艺术还是叙事激发玩家情感。我们记录这一过程,并且分享我们的看法,以帮助其他游戏制作者从我们的实验之中学到一些东西。


在情感轮中,宁静属于平静象限。平静是保持平和、舒适或者安静的属性。

游戏 在 Melody 的游戏 Breathe / light 之中,玩家只是简单地按下或者松开空格按键来引导点光源通过波浪线。这条波浪线模拟了自然呼吸的韵律,所以玩家会无意识地将他们的呼吸与游戏之中的节奏合二为一,从而放慢呼吸。这款游戏背后的假设是玩家会随着放慢呼吸而感到平和,并且逐渐进入场景之中,因为场景会慢慢地从点光源下显现出来。

Breathe / light 在 Mac 的游戏 Transition 之中,玩家将会在不同阶段的游戏机制当中同时体验到压力与放松。当玩家前进的时候,越来越多的充满侵略性的要素出现,挡住玩家的道路,直到他们无法前行。为了继续进行这个游戏,玩家需要停下来一段时间,摆一个造型,然后闭上眼睛,直到游戏回归到它最初的平和的面貌。这款游戏的假设是宁静将被闭眼与保持静态的身体动作所激发。

Transition Joseph 在他的游戏 Under the Starlight 之中介绍了一个宁静的夏夜。玩家可以试着通过跳跃,并且在空中画圈的方式来采摘星星。这一体验的目标是捕捉星空之夜的宁静之感。这款游戏的假设是玩家将会体验到集合环境之中的宁静,这个环境之中的一切都以缓慢的速度移动,而以鼠标与键盘表达的玩家动作也同样缓慢而简洁。

Under the Starlight 凝视是 Rahul 的游戏 Space Watch 之中的基础机制。这款游戏的概念基于当人们感到压力的时候,他们会向外望去。在游戏之中集中精力于某个物体会让它靠近过来,这是模拟我们头脑中集中于某个物体来放松的放大效果。

结论 这是我们从我们的原型之中学到的一些东西。 简单的游戏机制是有效的,但有很高的风险会导致无聊。 游戏机制越是简单,玩家感到宁静的概率越大,这只是由于一个更加复杂的机制会要求玩家集中精力,而如果玩家没有被很好掌握的话则会非常容易感到挫败。然而,如果玩家发现游戏任务太容易完成的话,他们会对于游戏失去兴趣,因为对于他们来说游戏不再能够提供挑战,也因此继续游戏是没有意义的。我们找到克服这个问题的一种方法是在游戏机制与环境上发生一些变化,使得游戏看起来不是静态的,但也不要过多以至于玩家会感到压力。 (译者注:在我花费几个小时进行的小的实验之中的确也发现了这个问题,一些商业独立游戏 —— 如陈星汉的作品等 —— 使用兴趣曲线的方式来解决它。)

Breathe / light 具有一个非常简单的游戏机制,即玩家只需要按下或者松开空格键。视觉变化维持了玩家的注意力,因为他们沉浸其中,看到了一种进度感。这种振幅与波浪频率的变化也维持了互动性,如此玩家就不会进入自动游戏模式。我们观察到玩家甚至会主动在运动之中暂停以沉浸在游戏的氛围之中。从这样的例子之中,我们看到玩家享受决定游戏进度的过程,感受舒适的节奏。 然而,Space Watch 的机制的简洁则起到了相反的作用。因为玩家并没有感到自己对于游戏机制起到任何作用。我们观察到玩家会摆弄一下这个机制,然后问“这款游戏有什么意义吗?”玩家希望感到他们影响了游戏之中的什么;在这个层面上,游戏并没有为他们提供足够的交互。 当游戏机制并不足够直觉,或者缺乏反馈,玩家将不能够放松,并且在游戏环境下尽情玩耍。在 Under the Starlight 之中,我们观察到玩家对于跳跃机制十分迷惑(译者按:这款游戏之中人物跳跃高度与玩家按键时间成正比),因为游戏之中对于充能之后的游戏高度并没有明确反馈。这些玩家也对于使用鼠标画圈的动作感到沮丧,尤其是在失败数次之后。 引入压力之后再释放它让玩家感到宁静。 在 Transition 中,我们观察到玩家在经历过游戏的前半部分之后感到宁静。对比对于唤起情感起到了促进作用,因为它定义了一段具有边界的情感波谱。也就是说,玩家向一个极端走向越远(在这个情况下是压力与紧张),反转之后玩家感受到另一极端的情感的强度也就越大(宁静)。 另外,我们同样认识到,互为对比的情感不应该在同一阶段出现,而是应该在不同阶段先后出现。如果游戏在同一时刻混合两种情感,玩家会对于游戏之中的情感感到迷惑,并且彻底迷失在游戏之中。他们也会在认识失调的情况下体会到类似的感觉。在 Under the Starlight 之中,尽管游戏之中的设定与玩家动作都被看作是舒适的,动作实施本身的难度包含了压力,导致玩家体验到了情感失调。


影响玩家调节他们的身体节奏会使玩家感到宁静。 我们看到,当玩家调整他们的身体节奏以匹配游戏节奏的时候,他们也会调节自己的心理状态来跟随这个节奏。在 Breathe 之中,我们观察到一些玩家无意识地根据波浪频率进行呼吸,并且,作为结构,减慢了他们的节奏。当结束这段体验之后被问到他们在游戏过程之中的感受如何时,多数玩家回忆进行游戏时感到宁静或者放松。 缺乏明确定义的结局使玩家更容易沉浸在游戏世界的氛围之中。 当没有明确定义的结局的时候,一些玩家会更容易对于重复相同动作感到轻松,使他们感到轻松。尤其是当世界设定促进这种感觉的时候。在 Under the Starlight 之中,一些玩家报告他们感到宁静是因为游戏是没有止境的。尽管游戏的任一整体目标将会在游戏之中作为结局存在,但是,当目标被除去之后,玩家可以自己决定结局。这根据玩家类型的不同而有所变化,是一件非常主观的事情 —— 一些玩家希望有目标指引,如果看不到行为的意义则会感到无聊。

最后的思考 一个简单的游戏机制,由几种变型所平衡,外加缓慢的游戏节奏更容易为玩家带来宁静。首先介绍一种相反的情绪 —— 比如压力 ——作为先行,当压力被释放的时候带来宁静也是一种好的方法。缺乏一个明确定义的游戏目标允许玩家以自己的方式进行游戏,减少达成一个目标的压力,并且让玩家更容易融入世界的氛围之中。
